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 ♦ DEFI n°10 ▬ Le Cluedo Version GOTA ▬ Les règles du jeu

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♣ Le Fantôme du Titanic
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PROFIL♌ Signaux de Détresse : 689
♌ Points : 881
♌ Jour d'embarquement : 12/07/2011
♌ Age du Personnage : Inconnu
RPG
Journal d'un fantôme
♌ Numéro de Cabine :
♌ Situation Amoureuse :
♌ Présentation:
MessageSujet: ♦ DEFI n°10 ▬ Le Cluedo Version GOTA ▬ Les règles du jeu   Sam 19 Oct - 14:12



Le Cluedo - Les règles




« Qui saura trouver le coupable ? »

Alors, voici comment tout va se passer !

Le but du jeu est de trouver qui a tué Lisbeth, dans quelle pièce du manoir et avec quelle arme a été commis le meurtre comme dans le vrai jeu.

Nombre de suspects : 10
1. Scarlett
2. Marcus
3. Héloïse
4. Marvin
5. Elliott
6. Desdemone
7. Nayah
8. Lydia
9. Pernelle
10. Thomas

Armes : 14
Poignard
Revolver
Matraque
Chandelier
Corde
Clé anglaise
Flacon de poison
Fer à cheval
Hache
Haltère
Batte de base-ball
Trophée
Tuyau de plomb
Tasse

Lieux : 9 (Pour faciliter les choses, nous allons donc explorer le manoir se trouvant sur l'île en nous basant sur les lieux "classiques" du Cluedo)
Cuisine
Grand Salon
Petit Salon
Salle à manger
Bureau
Bibliothèque
Studio
Hall
Véranda

Planche de jeu
Spoiler:
 



_________________
The Big Boss

© belladone.
The Ghost
Je suis le seul maître de votre destin et je suis aussi bien plus beau que le Capitaine !!!
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MessageSujet: Re: ♦ DEFI n°10 ▬ Le Cluedo Version GOTA ▬ Les règles du jeu   Sam 19 Oct - 14:16



Le Cluedo - Les règles




« Qui saura trouver le coupable ? »


On va essayé de rendre tout ça interactif, il n'y aura pas forcément énormément de rp à faire, mais vous pourrez commenter vos allez et venus, ce serait même vivement conseillé What a Face

Pour débuter
Pour commencer, décrivons ce qui se trouve devant nous, car c'est un Cluedo GOTA que nous avons, une version spéciale rien que pour le forum. En fonction du nombre d'inscription, nous ferrons des parties avec 4 à 6 joueurs, sachant que dès qu'une partie est lancée, elle ne peut pas recevoir d'autres joueurs.
Chaque joueur recevra donc par MP, les cartes qu'il aura en sa possession. Il ne devra pas les divulguer aux autres dans un premier temps afin de ne pas biaiser le jeu, cela va de soit. Il y a donc 10 cartes suspects, 14 cartes armes et 9 cartes lieux. Une carte de chaque groupe a été soigneusement retiré du lot avant distribution, elles constituent donc la solution du jeu.
En même temps que vos cartes, vous recevrez une note de détective, avec la liste des suspects, des armes et des lieux. Il vous suffira de la mettre à jour avec vos cartes et les informations que les autres joueurs vous donneront afin de trouver la solution finale.

Les lancés de dés
Un sujet annexe sera posté en même temps que le sujet du défi, afin de vous permettre de les lancés. A chaque fois, vous lancerez 2 dés, vous pourrez donc avancer, de 2 jusqu'à 12 cases sur le plan de jeu qui sera mis à jour régulièrement pour que tout le monde visualise où chacun se trouve. Une fois la somme des dés connus, il vous suffira de dire de combien de cases vous avancez. Par exemple, je fais 8 avec les dés. Je demande à avancer de 4 tout droit, puis de 4 sur la gauche. Il n'est pas possible de se déplacer en diagonale. Par contre, vous pouvez reculez ou avancer, aller sur la droite et la gauche autant de fois que vous le désirez en fonction de la somme des dés. N'oubliez pas qu'une case ne peut pas être utilisé par deux joueurs différents.

Les Passages Secrets
Les pièces diamétralement opposées sont reliées avec un passage secret : Le Petit Salon avec la Véranda & Le Studio avec la Cuisine. Si vous vous situez par exemple dans le Petit Salon, vous n'êtes pas obligé de relancer les dés mais vous pouvez vous rendre à la Véranda en le marquant dans le sujet contenant le lancé de dés. Si vous agissez de la sorte, il n'y aura pas besoin de lancer les dés, puis vous vous serez déjà déplacés.

Entrer et Sortir des pièces
Pour rentrer ou sortir d'une pièce, cela se fait soit par les lancés de dés, soit par les passages secrets, ça ne peut pas se faire autrement. Le pas de la porte n'équivaut pas à une case Wink
Dès que vous arrivez dans une pièce, il vous faut arrêter votre déplacement même si le dé vous indique qu'il vous reste des cases à parcourir.

Les Hypothèses
Cette partie là, constituera la partie principale de vos rps en plus de vos déplacements. Ce sera grâce à ces hypothèses émises que vous arriverez à trouver la vérité à propos du meurtrier de la gentille Lisbeth. Ainsi dès que vous entrez dans une pièce, vous avez la possibilité d'émettre une hypothèse. Vous devrez donc dire qui est le coupable, et avec quelle arme, sachant que vous vous trouvez supposément dans la pièce où le crime à eu lieu.
Je vous sens un peu perdu, non ? Donnons un exemple.
Supposons que vous venez de rentrer dans la véranda. Pour vous, c'est le lieu du crime. Si vous voulez formulez une hypothèse, il vous suffit donc de dire par exemple : "Je soupçonne Marcus d'avoir tuer Lisbeth avec la hache dans la véranda. Peux-tu me le confirmer [Nom du Joueur]" Vous venez donc de formuler votre hypothèse.  
Si vous voulez formuler une autre hypothèse, il vous faudra attendre un autre tour afin de pouvoir par exemple éliminer la pièce définitivement de votre liste. Il n'est pas possible d'émettre deux hypothèses par tour.

Rayez les mauvaises cartes
Une fois votre hypothèse émise, le joueur a qui vous avez demandé, vous dira s'il possède ou non, l'un des trois éléments que vous avez mentionné. S'il possède les trois par exemple, il ne vous montrera qu'une seule carte, que vous pourrez donc rayez sur votre note de détective que vous avez en votre possession. Cette étape se ferra par MP afin que les autres joueurs ne puissent rien savoir. Le joueur nommé pourra cependant faire un rp comme quoi il a bien répondu à l'autre joueur sans donner trop de détails. Au fur et à mesure que le jeu avance, les cartes en jeu se font de moins en moins nombreuses jusqu'à ce que vous n'ayez plus d'hypothèses à formuler.

Accusations
Cette étape est celle que vous devez faire quand le jeu est sur le point de se terminer. Dans ce cas là, ce n'est plus une hypothèse que vous donnez, mais bien une accusation, autrement dit, vous êtes sûr de votre coup. Dès que votre tour arrive, et pas avant, il vous faudra commencer votre phrase par : "J'accuse [untel] + [arme] + [lieu]. " Vous recevrez alors un MP vous indiquant la vérité. Si vous avez vu juste, la partie se termine. Les autres joueurs pourront réagir à votre découverte, en vous félicitant, tout en essayant de comprendre les motivations de ce personnage. Si vous avez tord, vous ne pourrez plus soumettre d'accusation, vous avez donc perdu, mais rien ne vous empêche de réagir par rp aux découvertes des autres. Vous l'avez donc compris, l'accusation ne se fait pas à la légère, il faut être sûr, car il n'y a qu'une seule possibilité d'en faire une. Dès cet instant, vous êtes donc bloqués dans la pièce où vous vous trouvez, mais les autres joueurs peuvent vous questionnez à propos des cartes que vous avez en votre possession.

Fin



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